<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="static/js/three.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="static/js/three/FBXLoader.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="static/js/three/inflate.min.js"></script>
    <!-- <script src="./three.js"></script> -->
    <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
</head>

<body>
<script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建网格模型
     */
        // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
    // var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    // var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    //     color: 0x0000ff
    // }); //材质对象Material
    // var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    // scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
    /**
     * 光源设置
     */
        //点光源
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    scene.add(point); //点光源添加到场景中
    //环境光
    var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    scene.add(ambient);
    // console.log(scene)
    // console.log(scene.children)
    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 200; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
    renderer.render(scene, camera);



    var mixer=null;//声明一个混合器变量
    var loader = new THREE.FBXLoader();//创建一个FBX加载器
    loader.load("fbx/xiongmao.fbx", function(obj) {
        // console.log(obj)
        console.log("加载成功");
        scene.add(obj)
        obj.translateY(-80);
        // obj作为参数创建一个混合器，解析播放obj及其子对象包含的动画数据
        mixer = new THREE.AnimationMixer(obj);
        // 查看动画数据
        console.log(obj.animations)
        // obj.animations[0]：获得剪辑对象clip
        var AnimationAction=mixer.clipAction(obj.animations[0]);
        // AnimationAction.timeScale = 1; //默认1，可以调节播放速度
        // AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
        // AnimationAction.clampWhenFinished=true;//暂停在最后一帧播放的状态
        AnimationAction.play();//播放动画
    });

    // 创建一个时钟对象Clock
    var clock = new THREE.Clock();
    // 渲染函数
    function render() {
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧

        if (mixer !== null) {
            //clock.getDelta()方法获得两帧的时间间隔
            // 更新混合器相关的时间
            mixer.update(clock.getDelta());
        }
    }
    render();



    // var loader = new THREE.FBXLoader();
    // // 没有材质文件，系统自动设置Phong网格材质
    // loader.load('fbx/xiongmao.FBX',function (obj) {
    //     // 控制台查看返回结构：包含一个网格模型Mesh的组Group
    //     console.log(obj);
    //     // 查看加载器生成的材质对象：MeshPhongMaterial
    //     console.log(obj.children[0].material);
    //
    //     // obj.scaleX=2;
    //
    //     obj.mixer = new THREE.AnimationMixer(obj);
    //
    //
    //     var action = obj.mixer.clipAction(obj.animations[0]);
    //     action.play();
    //     obj.traverse(function(child)
    //     {
    //         if (child instanceof THREE.Mesh)
    //         {
    //             //将贴图赋于材质
    //             //child.material.map = texture;
    //             //重点，没有该句会导致PNG无法正确显示透明效果
    //
    //             child.material.emissive =  child.material.color;
    //             child.material.emissiveMap = child.material.map ;
    //             child.material.transparent = true;
    //         }
    //     });
    //
    //     scene.add(obj);
    //
    //     obj.scale.set(2,2,2);//网格模型缩放
    //
    //     console.log(obj.children);
    //
    //
    //
    //     // 设置其中一个网格模型的颜色
    //     // obj.children[0].material.color.set(0xff0000);
    //     // obj.children[1].material.color.set(0xff0000);
    //     // obj.children[2].material.color.set(0xff0000);
    //     // obj.children[3].material.color.set(0xff0000);
    //     // obj.children[4].material.color.set(0xff0000);
    //     // obj.children[5].material.color.set(0xff0000);
    //     // obj.children[6].material.color.set(0xff0000);
    //     // obj.children[7].material.color.set(0xff0000);
    //     // obj.children[8].material.color.set(0xff0000);
    //     // obj.children[9].material.color.set(0xff0000);
    //     // obj.children[10].material.color.set(0xff0000);
    //
    //
    //     let T0 = new Date();//上次时间
    //     function render() {
    //         let T1 = new Date();//本次时间
    //         let t = T1-T0;//时间差
    //         T0 = T1;//把本次时间赋值给上次时间
    //         requestAnimationFrame(render);
    //         renderer.render(scene,camera);//执行渲染操作
    //         obj.rotateY(0.001*t);//旋转角速度0.001弧度每毫秒
    //     }
    //     render();
    // });



</script>
</body>
</html>
